5

戦闘判定

 キャラクターはゲーム世界で生きる上で様々な行動を行います。
 その中でも、「戦闘行為。またはそれに類するような、何かにダメージを与える、
 相手に危害を加えようとする意図を含んだ行動」が発生した場合、
 行動を仕掛けた側もされた側にも、「戦闘判定」が生じます。

 戦闘判定は、以下の流れに基づき判定されます。

 1 : 行動の難易度がゲームマスターから提示される。
 ↓
 2 : 目標設定の高さや状況に応じて、行動の難易度が変更される。
 ↓
 3 : 戦闘判定が発生する場合、行動を7つのステップに分けて、
     それぞれのステップで判定する。
 ↓
 4 : 戦闘判定が発生する場合が終了するまで、判定を繰りかえす。
 ↓
 5 : 計算式とダイスによる戦闘行動の成否判定。


1:行為の難易度がゲームマスターから提示される

 キャラクターが、エピソード内で主立った行動を行う際には、
 基本的にその行動が成功するか否か、ゲームマスターによる判定を、
 受ける必要があります。

 ゲームマスターは、キャラクターの行動を判定する際の指針として、
 「目標値」という数値を設定しています。
 下記の計算式結果の値が、目標値を超える事で、行動は成功となります。

 目標値は、ゲームマスターにより設定され、
 ゲームマスターが自ら公開した場合を除き、正確な数値は公開はされません。
 その代わり、エピソード全体を通して、行動を成立させるのがどのくらい難しいか、
 目標値の目安となる指標として「難易度」が提示されています。

■難易度毎 目標値の目安
 ・「とても簡単」(2点)
  何も考えずに行動しても、まず成功します。

 ・「簡単」(4点)
  何も考えずに行動しても大抵成功しますが、
  ちょっと工夫をすると更に良い結果が見込めます。

 ・「普通」(6点)
  何も考えずに挑むと失敗するかもしれません。
  工夫をすれば、ほぼ問題なく成功します。

 ・「難しい」(8点)
  何も考えずに挑むと失敗する可能性が高いです。
  しっかりと工夫をすれば、成功できるでしょう。

 ・「とても難しい」(10点)
  何も考えずに挑むとほぼ失敗します。
  しっかりと工夫をする事で、成功する可能性が出てきます。


 ※あくまで上記は、エピソードにおいて必要と想定される行動における判定の難易度であり、
  各行動の詳細な難易度設定は、ゲームマスターに一任されています。
 ※ゲームマスターが提示しない限り、難易度における数値は公開されませんが、
  明示されていない場合には、上記数値から極端に逸脱することはありません。



難易度設定 例
 「箒で空を飛ぶ授業に参加しよう」 エピソード難易度:簡単
 というエピソードにおいて、担当教師の目をかいくぐり、
 他の生徒全員の箒をこっそりたたき折ろうとした場合。
 >>>上記行動は、難易度「とても難しい」として扱われます。


 「大魔王と戦おう」 エピソード難易度:とても難しい
 というエピソードにおいて、戦闘に向かう前、安全な野営地で、
 ふと足下に落ちていた小石を拾おうとした場合。
 >>>上記行動は、難易度「とても簡単」として扱われます。

 また、場合によってはゲームマスターから、通常の難易度設定の他に、
 特定の行動に対する難易度を提示される場合があります。



2:目標設定の高さや状況に応じて、行動の難易度が変更される。

 キャラクターは、エピソードの中で様々な行動を行っていきます。
 エピソード内で提示されている目標以上の成果を得ようとすれば、当然難易度は高くなりますし、
 エピソードの中で沢山の行動の結果が積み重なることで、その後の行動が有利になったり、
 不利になったりする場合があります。
 そうした際には、当初提示されていた難易度に調整が入ります。
 上記調整は、ゲームマスターの判断で行われます。

3:戦闘行動を7つのステップに分けて、それぞれのステップで判定する。

 エピソード内における戦闘判定は、基本的に下記のステップを順番に進行していきます。

ステップ 順番
 ステップ1 : セットアップ
 ステップ2 : シチュエーション
 ステップ3 : バトルフェイズ1(行動順番の確定)
 ステップ4ーA : 先攻バトルフェイズ2(行動内容の選択)
 ステップ4ーB : 後攻バトルフェイズ2(行動内容の選択)
 ステップ5ーA : 先攻バトルフェイズ3(行動内容の実行)
 ステップ5ーB : 後攻バトルフェイズ3(行動内容の実行)
 ステップ6 : バトルフェイズ4(行動内容の効果処理)
 ステップ7 : エンドフェイズ(次ステップ2のプラン値生成)


 ※以降、戦闘行為が終了するまでステップ2~7を繰り返します。

 ステップが2~7までが1回終了するのを1T(1ターン)。
 先攻と後攻が一巡することを1R(1ラウンド)と呼称します。

 各ステップでの判定は、こちら をご確認ください。

4:戦闘判定が発生する場合が終了するまで、判定を繰りかえす。

 エピソードの中で、キャラクターは何度も戦闘行動を行っていきます。
 戦闘に勝利または敗北した場合、若しくは、どちらかの逃走などにより、
 戦闘が継続不可能となるまで、戦闘判定は繰り返されます。

5:戦闘行動の成否判定

戦闘判定の計算式
 戦闘行動は、その内容に応じて、各ステップの計算式に基づいて、
 ステップ毎に成功値を算出します。
 行動がどのステップにて判定されるかは、「判定する行動の内容」、「プラン記載内容」、
 「使用する能力値や技能の規定」を加味し決定します。


計算式
 行動の成功 = 成功値 =
 (各ステップでの計算式に基づき算出された数値 > 各ステップでの目標値)


 たとえステップの途中で成功値が目標値を下回ってしまった場合でも、
 その状態のまま次以降のステップの数値判定に移ります。

成功値

 成否判定は、特定の計算式に基づいて判定が行われます。
 その際の計算結果を「成功値」といい、成功値を算出するために使用される数値として、
 「ダイス値」・「プラン値」・「判定値」という3種類の数値が使用されます。

ダイス値(○D△)

 ジャッジ用の数値を生成する際、ある数を決定する際に使われる表現です。
 ○Dは「ダイスを~回振る」ことを意味しており、△は「~面ダイス」を意味しています。
 例えば、1D6であれば「6面ダイス(サイコロ)を1回振る」となります。

■ダイスを振り、2~5の数値が出た場合
 「出た目の数値」がそのまま加えられます。

■ダイスを振り、6の数値が出た場合
 再度1D6を行います。
 この際6の目が出たときは、「クリティカル」判定となり、
 「10点」が加えられます。
 他の目が出たときは、「6点」が加えられます。

■ダイスを振り、1の目が出た場合
 再度1D6を行います。
 この際1の目が出たときは、「ファンブル判定」となり、
 「-10点」が加えられます。
 他の目が出たときは、「1点」が加えられます。

プラン値

 プレイヤーが提出したプランの内容に基づき、ゲームマスターが設定する数値です。

判定値

 所定の計算式に、キャラクターの能力値などを当てはめた際に算出される数値です。

成功値が目標値を下回った場合

 ダイス値、プラン値、判定値全てを合算しても目標値を超えられなかった場合、
 判定結果として、エピソード中で行動が失敗します。
 ※技能によっては判定が失敗した際に、効果が発動するものなどもあります。